Showing posts with label Pengantar Web Science #. Show all posts
Showing posts with label Pengantar Web Science #. Show all posts

Monday, May 23, 2011

KEAMANAN DENGAN SISTEM BIOMETRIK

Abstrak 
Saat ini teknologi yang umum untuk mengenali seseorang di dunia digital adalah 
pasangan user ID dan password. Teknologi ini dirasakan memiliki banyak 
kekurangan sehingga akhir-akhir ini ada kecenderungan untuk menggunakan 
sistem keamanan lain yang lebih baik. Salah satu keamanan yang dianggap 
paling akurat adalah sistem biometrik. Perangkat biometrik mengenali orang dari 
ciri-ciri fisiknya. Misalnya dengan sidik jari, sidik telapak tangan, pengenalan 
wajah, pengenalan retina, pengenalan suara, dll. Ciri-ciri fisik tesebut bersifat unik 
satu dengan yang lain. 
Kata kunci: keamanan, biometrik. 

Pendahuluan 
Keamanan di internet merupakan suatu permasalahan besar sejak dunia 
diperkenalkan dengan trend e-commerce pada tahun 1994, dengan dibukanya 
situs-situs belanja pertama dan internet banking. Seiring dengan kecepatan 
informasi yang tersebar karena kemudahan yang ditawarkan oleh internet, 
informasi mengenai kelemahan sistem jaringan tersebut serta cara 
memanfaatkannya juga tersebar pula dalam komunitas bawah tanah mereka 
yang ingin memanfaatkannya. 
Namun, dalam perkembangannya kemudian kasus-kasus cybercrime terus 
berkembang hingga kini. Akibatnya menimbulkan kerugian ratusan juta dollar 
setiap bulannya. Untuk mengantisipasi kegiatan-kegiatan tersebut maka mulai 
muncul lahan bidang baru yaitu pengamanan sistem informasi yang berjalan 
seiring dengan  teknologi pengamanannya. 
Kita sudah tak asing lagi dengan pasangan user ID dan password untuk identitas 
di dunia digital. Tapi bisa kita bayangkan jika kita memiliki banyak piranti atau account Internet yang berbeda-beda, apalagi jika praktek keamanan yang 
dianjurkan adalah menggunakan password yang berbeda-beda untuk tiap peranti. 
Belum lagi jika kita mempunyai beberapa kartu ATM yang tentunya juga 
memerlukan pengamanan berupa PIN. Tentunya ini akan menimbulkan 
permasalahan karena kita menjadi terbebani dengan keharusan untuk menghafal 
password pengamanan yang berbeda-beda. Apalagi jika kita sudah mulai merasa 
bahwa password kita diketahui oleh orang lain tentunya kita akan disibukkan 
dengan proses updating password yang harus kita lakukan secara berkala. 
Salah satu teknologi yang bisa membantu adalah adanya sistem pengamanan 
dengan smart card yang lebih handal dari pada sekedar password. Walaupun 
semua orang mengetahui password kita tetapi tanpa smart card tentunya 
password tersebut tidak akan berarti apa-apa. Namun demikian teknologi ini juga 
banyak kekurangan. Bagaimanan jika smart card hilang? 
Oleh karena itu diperlukan teknologi lain yang lebih aman. Sistem biometrik 
merupakan sarana yang dikembangkan untuk pengamanan yang lebih baik dari 
pada teknologi-teknologi sebelumnya. Keamanan dengan sistem biometrik 
bekerja atas dasar ciri-ciri fisik pelaku (orangnya). Beberapa yang sudah 
dikembangkan diantaranya adalah dengan sidik jari, telapak tangan, wajah , 
retina dan suara. 

Pengamanan dengan Sidik Jari 
Sensor sidik jari sepertinya sudah tidak asing lagi penggunaannya. Dewasa ini 
banyak hardware yang ada dipasaran menggunakan pengamanan dengan sidik 
jari. Salah satu yang paling banyak adalah sistem presensi dengan sidik jadi. 
Bahkan pengamanan biometrik ini sudah merambah pula ke note book. Sebagai 
contoh IBM ThinkPad T42 menggunakan pengamanan sidik jari pada alas pergelangan tangan yang didukung sejumlah peranti di dalam notebook yang 
disebut sebagai Embedded Security Subsystem. Baru-baru ini Hawlet Packard 
pun menyusul menggunakan teknologi yang sama untuk laptopnya. 

Pengamanan dengan Telapak Tangan. 
Sistem ini bekerja atas dasar prinsip keunikan pembuluh darah telapak tangan 
tiap-tiap individu, bahkan pada kembar siam sekalipun. Sistem memiliki sensor 
yang mampu mengenali pola telapak tangan seseorang selama hemoglobin 
deoxidized --sel darah merah-- dengan aktif mengaliri pembuluh darah. Dengan 
kata lain, hanya telapak tangan orang yang masih hidup yang dapat dideteksi.  
Salah satu vendor yang sudah memproduksi perangkat ini adalah PT Fujitsu 
Systems. Baru-baru ini PT Fujitsu  Systems Indonesia meluncurkan perangkat 
otentifikasi pembaca tapak tangan tanpa sentuh. Palm vein, demikian nama 
teknologi itu, merupakan teknologi keamanan biometrik yang bisa 
mengidentifikasi seseorang dari pembuluh darah telapak tangan tanpa 
menyentuh. Teknologi otentifikasi palm vein itu memanfaatkan keunikan dari 
hemoglobin deoxidized yang ada pada telapak tangan. Perangkat palm vein ini 
menangkap citra telapak tangan dengan memancarkan sinar sejenis inframerah. 
Hemoglobin deoxidized di telapak tangan akan menyerap itu. Dengan demikian 
mengurangi pemantulan dan menyebabkan pembuluh darah tampak seperti pola 
hitam. Pola pembuluh darah kemudian diverifikasi terhadap pola yang telah 
didaftarkan untuk mengidentifikasi seseorang. Karena pembuluh darah terletak di 
dalam tubuh dan mempunyai sangat banyak perbedaan corak. Hal itu 
menyebabkan pemalsuan identitas menjadi sangat sulit, sehingga memungkinkan 
tingkat pengamanan yang sangat tinggi.


Pengamanan dengan Pengenalan Wajah 
Sistem pengenalan wajah sebagai kunci (password) menggunakan ekspresi 
seseorang yang tanpa dibuat-buat (dramatic) atau dengan kata lain relaxed face. 
Para psikolog menggolongkan ekspresi wajah ini, secara universal ke dalam 6 
(enam) bentuk yakni: happines, sadness, disgust, anger, surprise dan fear. Dari 
enam ekspresi wajah ini, dapat dibangun suatu sistem yang dapat memahami 
dan melakukan komunikasi. Sistem analisis ekspresi wajah tersebut ditekankan 
pada enam ungkapan secara universal, bedasarkan pada gerakan muka dan 
aktifitas otot. Sistem pendeteksian wajah yang terdiri dari enam bagian titik 
dianggap paling dapat dipercaya untuk digunakan. Bagian titik ini terdiri atas : 
mata, mulut dan alis mata. Akan tetapi jarak antar bagian mata tidaklah cukup 
diperoleh secara langsung dari bagian titik muka, untuk itu diperlukan suatu 
bentuk metode pada bagian daerah mata. Bagian yang lain adalah mulut, ini 
secara global tidaklah cukup untuk menguraikan bentuk mulut. Oleh karena itu 
untuk mendapatkan bagian ini, diperlukan bagian wajah yang dinormalisir 
berdasarkan tepian dari pemetaan. 
Dari penjelasan diatas, untuk mengenali bagian-bagian titik tersebut dapat 
digunakan suatu pendekatan vector quantization yang terawasi. 

Pengamanan dengan Retina 
Salah satu bagian tubuh manusia yang bersifat unik dan bisa dijadikan sebagai 
media pengamanan adalah iris atau selaput pelangi pada mata manusia. Letak 
selaput pelangi ini berada antara kornea dan lensa mata. Selaput pelangi ini 
sendiri akan terlihat oleh mata telanjang dari luar mata dan memiliki pola tertentu. Dari pola yang dimiliki oleh selaput pelangi ini, ternyata setiap orang mempunyai 
pola yang unik. Selain unik pola ini juga memiliki kekonsistenan dan kestabilan 
yang tinggi bertahun-tahun tanpa mengalami perubahan. Dari kondisi ini maka 
para ahli mata mengusulkan bahwa iris ini dapat dijadikan seperti sidik jari untuk 
identitas pribadi seseorang. 
Iris recognition menggunakan selaput pelangi mata yang dikodekan secara digital 
dan kemudian dijadikan kunci. Proses otentifikasinya membutuhkan dua tahap 
yakni : tahap identifikasi dan tahap verifikasi. Proses ini dapat dilakukan secara 
one-to-many (1:m) atau ane-to-one (1:1). 
Proses one-to-many akan melibatkan satu database yang berisi user id dan iris 
template masing-masing id. Proses capture akan dilanjutkan dengan searching 
database untuk mencari iris template yang cocok. Sedangkan proses one-to-one 
akan lebih pada membandingkan dua iris, yaitu hasil scan dan iris template yang 
sudah disimpan. Dari kedua proses ini  sudah tentu proses one-to-one lebih 
disukai karena prosesnya lebih cepat. Ini disebabkan oleh pembandingan yang 
dilakukan dalam skala terbatas. 

Pengolahan Citra 
Dari metode pengamanan yang telah dijelaskan diatas, semua menggunakan 
konsep pengolahan citra. Citra merupakan dimensi spatial yang berisi informasi 
warna dan tidak bergantung pada waktu. Citra merupakan sekumpulan titik-titik 
dari gambar, yang disebut piel (picture elemen). Titik-titik terebut 
menggambarkan posisi koordinat dan mempunyai intensitas yang dapat 
dinyatakan dengan bilangan. Intensitas ini menunjukkan warna citra, melalui 
penjumlahan (misal: Red, Green, Blue/RGB). 

Koordinat memberikan informasi warna pixel berdasarkan : Brigthness 
(ketajaman), warna cahaya (hitam, abu-abu, putih) dari sumber, hue (corak 
warna) yang ditimbulkan oleh warna (merah, kuning, hijau dll) dan merupakan 
panjang gelombang dominan dari sumber. 
Misalnya citra dengan 8 bit per pixel mempunyai 256 warna dan citra dengan 24 
bit mempunyai 32768 warna, jadi tiap pixel dinyatakan dengan: 
• bit 0 sampai 7 untuk warna merah 
• bit 8 sampai dengan 15 untuk warna hijau. 
• Bit 16 sampai dengan 24 untuk warna biru. 

Dari penjelasan diatas dapat diketahui bahwa citra dapat diubah dari domain 
spatial menjadi domain yang lain, dengan tujuan untuk mempermudah 
pengkodean. Proses perubahan ini dinamakan transformasi. 
Transformasi citra dapat menghasilkan energi citra yang terkonsentrasi pada 
sebagian kecil koefisien transformasi dan kelompok lain yang mengandung 
sedikit energi. Transformasi ini dapat dilakukan dengan beberapa metode antara 
lain: Transformasi Cosinus diskret, transformasi wavelet, dan transformasi fourier. 
Keuntungan penggunaan transformasi adalah hasil dari domain lebih sesuai 
untuk proses pengkuantisasian.


Daftar Pustaka 
Anonim,  Amankah Sistem Kita. http//:www: 
students.ukdw.ac.id/~22033120/amankah.html.
Anonim, Perbandingan 3 Metode Iris Scan. http//www: 
budi.insan.co.id/courses/el7010/2004/agusbr-report.pdf 
William Stalling, 2000,  Cryptography and Network Security: Principles and 
Practice. Prentice-Hall. 
Jani F. Mandala. PemanfaatanTransformasi Wavelet Citra Wajah Sebagai Sistem 
Keamanan Kunci Kombinasi.  http//www:budi.insan.co.id/courses/ 
el695/projects2002-2003/jani-report.pdf 
Ying-li Tian and Ruud M Bolle, Automatic Neurtal Face Detecion Using Location 
and Shape Features. 


SUMBER : http://p3m.amikom.ac.id/p3m/dasi/juni05/07%20-%20STMIK%20AMIKOM%20Yogyakarta%20Makalah%20KRISNA%20_keamanan%20dengan_.pdf


Wednesday, April 13, 2011

4 Langkah Membuat Website

LANGKAH KE 1: DAFTARKAN NAMA DOMAIN ANDA


Pertama Anda akan membutuhkan sebuah Alamat Website (domain/URL) yang mudah diingat, agar pengguna Internet dapat dengan mudah menemukan Website Anda. Untuk itulah Anda akan membutuhkan "Nama Domain" (misalnya alamat domain berupa "www.cumialaska.com" atau "www.cumialaska.co.id").

Dengan membeli Nama Domain tersebut, pengguna Internet cukup mengetik "www.cumialaska.com" di Internet Explorer (browser) mereka untuk mengunjungi Website Anda. Sebagai contoh: untuk membuka Website Yahoo!, Anda cukup mengetik "www.yahoo.com" atau "yahoo.com" ke Internet Explorer Anda (tanpa www dan dengan www sama saja, nama domain bahkan tak mengenal huruf besar dan kecil). Nama Domain tersebutlah yang akan mengantarkan pengguna internet ke Website Anda!

 LANGKAH KE 2: SEDIAKAN SPACE UTK WEBSITE ANDA!


Setelah Anda mendapatkan alamat Website/Nama Domain Anda, kini Anda akan membutuhkan sebuah layanan yang dinamakan Web Hosting.

Untuk memiliki sebuah Website, Anda akan memerlukan "Tempat" (umumnya disebut "Space") berupa Hard Disk di sebuah komputer/server untuk meletakkan halaman-halaman (file) Website Anda. Halaman-halaman tersebutlah yang akan diakses oleh seluruh pemakai Internet di dunia kapan saja.

Bayangkan, tanpa layanan Web Hosting.. website Anda tidak akan dapat online non-stop 24 jam!

Sejak itulah perusahaan Web Hosting eksis dan dibutuhkan. Perusahaan Web Hosting menyediakan perlengkapan Hardware, Software, Bandwidth, Data Center dan Layanan Teknis yang Anda butuhkan tanpa harus Anda yang melakukannya sendiri.

Perusahaan Web Hosting bagaikan seorang Pemilik Gedung. Pemilik gedung menyewakan toko-toko kepada pelaku bisnis. Setiap pelaku bisnis mendekorasi dan menjalankan tokonya dengan cara yang berbeda tanpa harus khawatir dengan masalah perawatan gedung. Dengan cara yang sama perusahaan Web Hosting menyewakan Tempat/Space di sebuah komputer/web server kepada pelaku bisnis internet. Setiap pelaku bisnis membangun Websitenya masing-masing tanpa harus khawatir dengan perawatan web server.

Kesimpulannya, perusahaan Web Hosting menyediakan tempat di Internet di mana Website Anda akan tinggal. Itu jauh lebih murah dibanding Anda harus membeli sebuah web server. Dan Anda tidak perlu menggaji Teknisi untuk meng-instalasi dan merawat server Anda.

LANGKAH 3: SIAPKAN BAHAN, DESIGN & LENGKAPI WEBSITE ANDA!


Anda harus mengumpulkan bahan-bahan yang akan anda muat di Website Anda, dapat berupa text dan gambar/foto. Atau segala sesuatu yang dapat Anda scan melalui scanner Anda.

Untuk text Anda harus merubahnya ke dalam file yang berformat HTML (umumnya berakhiran .htm atau .html) agar dapat dibaca oleh program Internet Explorer (browser Anda). Apabila Anda belum mempelajari bahasa HTML, Anda dapat membuatnya dengan menggunakan Live Website Builder,atau dapat juga Anda menggunakan software komersil seperti: Dreamweaver

Untuk gambar/foto, Anda harus merubahnya ke dalam file yang berformat JPEG atau GIF(biasanya berakhiran .jpg dan .gif) agar dapat dibaca oleh program Internet Explorer (browser Anda). Anda dapat membuatnya dengan program gambar seperti Paint yang telah tersedia di Windows 98/2000/XP/Vista anda atau dengan software gratis yang lebih baik seperti GIMP atau software komersil seperti: Photo Shop, Fireworks, Corel Draw/Photo Paint, Paint Shop Pro, atau software grafik lainnya.

File text & gambar tersebutlah akan diakses oleh pengunjung Website anda.

Selanjutnya Anda cukup meng-upload file tersebut ke server Anda dengan software FTP.



LANGKAH KE 4: PROMOSI & ANALISA WEBSITE ANDA!


Salah satu kunci keberhasilan sebuah website adalah mempromosikannya. Sungguh sayang apabila Anda memiliki website yang bagus tetapi tidak ada yang mengetahuinya. Ada banyak cara untuk mempromosikan website Anda (iklan banner, dari mulut ke mulut, beriklan di iklanbaris, beriklan di media massa, membagi brosur, dan lain-lain). Tetapi salah satu cara yang paling efektif adalah dengan memasang iklan di internet, dapat berupa iklan text (spt Google Adwords atau banner.

Beriklan dengan Google Adwords merupakan salah satu metode yang paling efektif dan populer untuk saat ini.

Dari Website Statistic Anda dapat melihat statistik jumlah pengunjung perhari, perminggu, perbulan, mayoritas dari negara apa, ISP mana, masuk dari website mana dan lain sebagainya. Anda bahkan dapat mengetahui di mana iklan Anda paling efektif untuk dipasang!

Sebagai alternativenya ada juga  servis Website Analysis untuk memonitor website Anda.

Apabila website Anda memiliki jumlah pengunjung yang tinggi, Anda bahkan dapat menerima pemasangan banner/iklan di website Anda (yang berarti penghasilan tambahan untuk bisnis internet Anda). 

Sunday, March 27, 2011

Kebutuhan E-learning dalam perusahaan

Dalam satu dekade terakhir,  dunis bisnis dan industri diawarnai dengan perhatian dan 
ketertarikan yang tinggi terhadap e-learning. Sevariatif apapun makna yang dikandung 
oleh terminologi ini, tampaknya setiap perusahaan yang merencanakan atau bahkan 
tengah mengimplementasikan e-learning,  mengharapkan manfaat  dan keuntungan yang 
signifikan dari pilihan tersebut. Manfaat dan keuntungan yang paling sering disebutkan, 
diantaranya adalah: penghematan biaya pelatihan (training cost), peningkatan akses 
belajar karyawan (terutama dari aspek geografis), serta pengembangan budaya belajar 
mandiri (self learning). 


Kenyataannya, tidak sedikit memang perusahaan yang berhasil mendapatkan manfaat dan 
keuntungan tersebut melalui implementasi e-learning. Perusahaan besar seperti IBM, 
Petronas, Cingular Wireless, Giant B&Q, Century 21,  Cuna, Shell EP, dan banyak lagi 
perusahaan terkenal, terbukti telah mengais keuntungan dari implementasi e-learning 
yang mereka lakukan. 


Maka dalam waktu yang relatif singkat, berbagai perusahaan pun berlomba-lomba 
merencanakan implementasi e-learning. Sejumlah perusahaan diatara mereka, malahan 
langsung mengimplementasikan tanpa melalui tahapan perencanaan, bahkan terkesan 
tergesa-gesa dan bertendensi gengsi-gensian. Ada semacam harapan, bahwa jika 
perusahaan tersebut telah mengimplementasikan e-learning, maka  perusahaan tersebut 
dicitrakan sangat adaptif terhadap perkembangan teknologi mutakhir, mengutamakan 
modal pengetahuan (knowledge capital), dan tak segan-segan melakukan investasi besarbesaran untuk kepentingan pengembangan sumber daya manusia. 


Akibatnya, tidak sedikit pula perusahaan yang telah mengimplementasikan e-learning 
tersebut tertubruk pada sejumlah kendala, bahkan kegagalan. Ibarat tanaman yang layu 
sebelum berkembang, sejumlah perusahaan dilaporkan terpaksa menghentikan proyek elearning prestisiusnya disebabkan oleh faktor-faktor yang justru terkesan sangat enteng. 
Problem yang tak terbayangkan sebelunya.  Ada program e-learning perusahaan yang 
mati suri, karena karyawan di perusahaan tersebut tak lagi tertarik menggunakannya. Ada 
proyek e-learning yang bahkan dihentikan, karena ternyata biaya pemeliharaannya lebih 
besar dari investasi awalnya. Ada juga perusahaan yang seperti berada dalam lingkaran 
setan, program sudah terlanjur diimplementasikan, tetapi alih-alih memberikan 
keuntungan, yang terjadi justru pemborosan dana infrastruktur.  
Lakukan Analisis Kebutuhan dengan Matang 


Anda tidak perlu khawatir dengan gejala tersebut. Potensi dan kuntungan e-learning 
terhadap perusahaan memang bukan basa-basi. Kalaupun ada kelemahan dan 
kekurangan, setiap saat perbaikan dan penyempurnaan dilakukan. Fitur dan kemampuan 
teknologi e-learning pun semakin berkembang. Sementara teori dan model pembelajaran 
terbaru juga semakin terwadahi penerapannya melalui teknologi yang ada. Persoalannya lebih terletak pada bagaimana teknologi tersebut dipilih dan digunakan sesuai dengan 
kebutuhan perusahaan. 


Oleh karena itu, langkah paling awal  yang harus anda lakukan dalam program 
implementasi e-learning adalah analisis kebutuhan yang matang terhadap kondisi 
obyektif  perusahaan anda. Tak lebih dan tak kurang. Jangan pernah tergesa-gesa 
memutuskan model implementasi e-learning yang akan anda lakukan, sebelum jelas dan 
konkret kebutuhan perusahaan anda. Berkaitan dengan itu, jangan pula terpikat dengan 
kecanggihan dan kebaruan teknologi yang ditawarkan, tanpa melihat dan memastikan 
keterpakaiannya berkaitan dengan kebutuhan perusahaan. 


Lalu bagaimana seharusnya kebutuhan perusahaan terhadap e-learning diketahui dengan 
tepat? Siapakah pihak yang paling berkompeten menentukan kebutuhan tersebut? Dan 
akhirnya, sejauh mana dan bagaimana kebutuhan tersebut ditetapkan untuk dipenuhi? 
Analisis kebutuhan (needs analysis) adalah fase paling penting dalam menjawab 
pertanyaan-pertanyaan tersebut.  


Langkah pertama yang harus anda lakukan  adalah menggali informasi seobyektif 
mungkin tentang masalah yang dihadapi perusahaan anda, terutama berkaitan dengan 
soal belajar dan peningkatan kinerja perusahaan. Pada dasarnya, masalah itu ada macam. 
Pertama, masalah yang memang selama ini menjadi kendala dalam operasional 
perusahaan sehari-hari. Sebagai contoh, jumlah subyek pelatihan yang harus diselesaikan 
oleh karyawan dalam setahun terlalu menyita jam kerja mereka, sehingga mengganggu 
produktifitas perusahaan. Contoh lain, kekurangan jumlah instruktur internal, sulitnya 
mengontrol skejul instruktur eksternal,  ataupun rendahnya motivasi karyawan dalam 
belajar. Sedangkan jenis masalah yang kedua  adalah bagaimana meningkatkan kinerja 
perusahaan, dipandang dari sisi belajar dan pembelajaran (learning and instructional). 
Mislanya, perusahaan anda tahun ini mampu menyelesaikan 50 subyek pelatihan kepada 
seluruh karyawan dalam hal kompetensi dasar, dan tahun depan direncanakan 
menyelesaikan 70 subyek pelatihan kompetensi dasar ditambah dengan 30 kompetensi 
khusus tanpa harus melakukan pengurangan jam kerja. 


Upayakan supaya ruang lingkup masalah yang anda gali mencakup semua persoalan 
belajar dan peningkatan kinerja di perusahaan anda. Agar lebih mudah, mulailah dari visi, 
misi, tujuan, strategi, dan nilai yang dianut oleh perusahaan anda. Kemudian, penggalian 
data berlanjut pada indikator-indikator terpentinga berkaitan dengan kinerja perusahaan 
secara keseluruhan. Setelah itu, jangan lupa dengan keluhan dan masukan yang berasal 
dari berbagai pihak seperti pelanggan, karyawan, mitra kerja, dan  stake holder lainnya 
terutama berkaitan dengan persoalan pengembangan kompetensi dan kinerja SDM. Yang 
tak kalah pentingnya adalah, perhatikan perubahan yang terus berlangsung di ’luar’ sana: 
entah itu teknologi, kompetisi pasar, pertumbuhan pesaing, globalisasi, maupun kondisi 
sosial-politik. 


Nah, dari mana data dan informasi tersebut diperoleh? Bagaimana cara yang paling 
efektif dalam mendapatkannya? Jawabannya sangat fleksibel, tergantung pada kondisi 
setiap perusahaan. Data sekunder dapat diperoleh melalui dokumen-dokumen perusahaan yang berkaitan dengan proyek ini, sedangkan data primer dapat digali dari karyawan, 
eksekutif, pelanggan, ataupun mitra kerja. Instrumen yang digunakan juga dapat 
bervariasi, mulai dari kuisioner, wawancara, curah pendapat (brain storming), diskusi 
kelompok kecil (small group discussion), ataupun melalui polling. Bahkan anda sendiri 
pun dapat menjadi instrumen penggalian data yang sangat efektif. Untuk memperdalam 
dan membuat proses analisis kebutuhan lebih obyektif, anda dapat melibatkan konsultan 
eksternal yang berkompeten. Kecuali karena pengalaman dan penguasaan yang lebih 
dalam terhadap persoalan ini, konsultan  juga dapat membantu dalam hal melakukan 
komparasi dengan berbagai kasus yang serupa dengan perusahaan anda. 


Selanjutnya, data dan informasi seputar masalah belajar dan kinerja perusahaan yang 
telah anda kumpulkan dirumuskan ke dalam bentuk daftar kebutuhan. Daftar kebutuhan 
ini dibandingkan dan disesuaikan dengan potensi dan keuntungan yang dimiliki oleh elearning. Dari situ, anda  dengan mudah akan menemukan sejauh mana kebutuhan 
perusahaan anda terhadap implementasi e-learning. Untuk memudahkan pekerjaan anda, 
tuliskan daftar kebutuhan dan potensi e-learning dalam dua area lingkaran yang berbeda. 
Daerah irisan menunjukkan sejumlah masalah dan kebutuhan yang dapat dijawab melalui 
implementasi e-learning. Dari situ pula, and dapat merencanakan ruang lingkup proyek elearning yang akan diimplementasikan. 

E-Learning

Dalam melakukan analisa, beberapa faktor yang perlu kita analisa :
1. Kebutuhan Organisasi
Expetasi manajemen dalam peran pelatihan dalam organisasi dan dukungan manajemen dalam mencapai tujuan yang diinginkan. (Efendi, 2005, p27)

2. Kebutuhan Pelatihan
Pelatihan secara fisikal dilakukan dengan metode pembelajaran dalam learning interest antara lain : preach, question and answer, discussion, demontration, experiment, excercise, assignment, fieldtrip. Sehingga kita dapat mempertimbangkan aplikasi yang sesuai dengan pelatihan.

3. Budaya Organisasi
Organisasi yang tidak pernah berubah, sulit untuk menjalankan e-learning. Organisasi harus berani untuk melakukan perubahan. Perubahan harus dilakukan secara bertahap. Sehingga perubahan budaya tidak secara drastis.

4. Infrastruktur
Dukungan infrasktuktur diperlukan. Apakah infrastruktur organisasi tersedia? Mungkin disediakan? termasuk pula orang yang mengembangkannya.

Tuesday, March 1, 2011

Perbedaan Web 1.0, 2.0,dan 3.0


Dari Browsing ke Wikitechture

Memiliki manfaat perspektif, saya ingin menyarankan bahwarevolusi web 1.0 adalah semua tentang demokratisasi ACCESS.Industri seperti Jasa Keuangan, Perbankan, Ritel, Perjalanan danPemerintah diduga melihat nilai dalam memberikan pelangganmereka dengan akses ke informasi tentang account merekasehingga mereka bisa mendorong transaksi lebih dan dengan demikian menghasilkan biaya lebih. Dukungan industri untuk Web1.0 seperti Layanan Teknologi, IT dan Telecom naik gelombanguntuk mendukung industri dalam membawa proposisi nilai akseske klien mereka.

Web read-only memberi kita kesempatan untuk mengaksesinformasi lebih daripada sebelumnya dan bisnis baru pintarseperti Google, Amazon dan e-bay menemukan cara untukmenguangkan bahwa akses untuk keuntungan mereka sendiri.Perhatian dan energi dalam web read-only mengorbit sekitar nilaiditukar untuk mencari dan mengakses informasi.

Napster menjabat sebagai tongkat-relay antara Web 1.0 dan Web2.0. Membaca-menulis web adalah semua tentangdemocratizaiton berbagi, partisipasi dan kolaborasi. Industri seperti Media dan Hiburan, Penerbitan dan Pendidikan melihatweb partisipatif diskontinuitas dan ancaman terhadap daging dankentang (atau kentang sofa) penonton yang secara tradisionalkonsumen pasif media / konten.

Generasi milenial TIDAK pasif. Mereka ingin berinteraksi danberkolaborasi. Itulah mengapa halaman MySpace rata-ratamendapat 30 hits sehari. Mereka ingin terlibat dalam proseskreatif daripada hanya menjadi konsumen itu. Rupert Murdochtampaknya mendapatkan dan membeli MySpace. Google berikutsesuai dan membeli You Tube dan kita sedang menyaksikanredefinisi besar bagaimana Media dan Hiburan industrimengembangkan dan mendistribusikan konten dan pergeseranmodel bisnis sekitar yang dinamis baru dalam cara merekaekstrak nilai dari pasar untuk melakukannya.

Ini demokratisasi partisipasi dan kolaborasi juga ditopang olehsatu set baru platform ekonomi dan redefinisi pemberi kerja /kontrak karyawan. Situs seperti e-Bay menyediakan platform untukpenciptaan nilai anggota didorong. Orang-orang yangmenghasilkan pendapatan dari eBay bukan karyawan eBay,Mereka berpartisipasi dalam penggunaan fasilitas yang disediakan oleh eBay (dan Paypal dll) untuk memungkinkanmereka untuk menemukan / menciptakan nilai mereka sendiri.


Yang menjadi kunci perbedaan Web 2.0 dan Web 1.0



keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya.
Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.
Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.
Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.
Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas
Ciri-ciri Web 2.0
Web 1.0Web 2.0
DoubleClick–>Google AdSense
Ofoto–>Flickr
Akamai–>BitTorrent
mp3.com–>Napster
Britannica Online–>Wikipedia
personal websites–>blogging
evite–>upcoming.org and EVDB
domain name speculation–>search engine optimization
page views–>cost per click
screen scraping–>web services
publishing–>participation
content management systems–>wikis
directories (taxonomy)–>tagging (”folksonomy”)
stickiness–>syndication


Apa itu web 2.0
Web 2.0. Istilah ini dipakai untuk menggambarkan aplikasi-aplikasi Internet generasi baru yang merevolusi cara kita menggunakan Internet. Semua aplikasi ini membawa kita masuk ke babak baru penggunaan Internet yang berbeda dengan generasi sebelumnya pada pertengahan tahun 1990-an.
What is Web 2.0 karangan Tim O’Reilly menjabarkan arti dan ciri-ciri web 2.0 tersebut. Kebetulan dia merupakan orang yang mencetuskan kata Web 2.0. Ciri -ciri Web 2.0 diantaranya:
1. The Web as Platform
Aplikasi Web 2.0 menggunakan Web (atau Internet) sebagai platformnya. Apa sih yang dimaksud dengan platform ? Platform di sini adalah tempat suatu aplikasi dijalankan. Contoh platform yang terkenal adalah Windows, di mana ada aplikasi-aplikasi seperti Microsoft Office dan Adobe Photoshop. Menggunakan Internet sebagai platform berarti aplikasi-aplikasi tersebut dijalankan langsung di atas Internet dan bukan di atas satu sistem operasi tertentu. Contohnya adalah Google yang bisa diakses dari sistem operasi mana pun. Contoh lainnya adalah Flickr yang juga bisa diakses dari sistem operasi mana pun.
Kelebihannya jelas, aplikasi-aplikasi Web 2.0 ini tidak lagi dibatasi sistem operasi seperti pada Windows. Dan kita bahkan tidak perlu menginstall apapun untuk menggunakan aplikasi-aplikasi ini !
2. Harnessing Collective Intelligence
Aplikasi Web 2.0 memiliki sifat yang unik, yaitu memanfaatkan kepandaian dari banyak orang secara kolektif. Sebagai hasilnya muncullah basis pengetahuan yang sangat besar hasil gabungan dari pengetahuan banyak orang. Contoh yang jelas adalah Wikipedia. Wikipedia adalah ensiklopedi online yang memperbolehkan semua orang untuk membuat dan mengedit artikel. Hasilnya adalah ensiklopedi online besar yang sangat lengkap artikelnya, bahkan lebih lengkap daripada ensiklopedi komersial seperti Encarta ! Contoh lainnya lagi adalah del.icio.us di mana semua orang saling berbagi link-link menarik yang mereka temukan. Akibatnya kita bisa menemukan “permata-permata” di Web gabungan hasil browsing dari ribuan orang. Blogosphere juga merupakan contoh kepandaian kolektif karena setiap orang bisa menulis blog-nya sendiri-sendiri lalu saling link satu sama lain untuk membentuk jaringan pengetahuan, mirip seperti sel-sel otak yang saling terkait satu sama lain di dalam otak kita.
3. Data is the Next Intel Inside
Kekuatan aplikasi Web 2.0 terletak pada data. Aplikasi-aplikasi Internet yang berhasil selalu didukung oleh basis data yang kuat dan unik. Contohnya adalah Google, yang kekuatannya terletak pada pengumpulan dan manajemen data halaman-halaman Web di Internet. Contoh lainnya lagi adalah Amazon yang memiliki data buku yang bukan hanya lengkap, tapi juga sangat kaya dengan hal-hal seperti review, rating pengguna, link ke buku-buku lain, dan sebagainya. Ini berarti perusahaan yang unggul adalah perusahaan yang menguasai data.
4. End of the Software Release Cycle
Aplikasi Web 2.0 memiliki sifat yang berbeda dengan aplikasi pada platform “lama” seperti Windows. Suatu aplikasi Windows biasanya dirilis setiap dua atau tiga tahun sekali, misalnya saja Microsoft Office yang memiliki versi 97, 2000, XP, dan 2003. Di lain pihak, aplikasi Web 2.0 selalu di-update terus-menerus karena sifatnya yang bukan lagi produk melainkan layanan. Google misalnya, selalu di-update data dan programnya tanpa perlu menunggu waktu-waktu tertentu.
5. Lightweight Programming Models
Aplikasi Web 2.0 menggunakan teknik-teknik pemrograman yang “ringan” seperti AJAX dan RSS. Ini memudahkan orang lain untuk memakai ulang layanan suatu aplikasi Web 2.0 guna membentuk layanan baru. Contohnya adalah Google Maps yang dengan mudah dapat digunakan orang lain untuk membentuk layanan baru. Sebagai hasilnya muncullah layanan-layanan seperti HousingMaps yang menggabungkan layanan Google Maps dengan Craigslist. Layanan seperti ini, yang menggabungkan layanan dari aplikasi-aplikasi lainnya, dikenal dengan istilah mashup.
6. Software Above the Level of a Single Device
Aplikasi Web 2.0 bisa berjalan secara terintegrasi melalui berbagai device. Contohnya adalah iTunes dari Apple yang berjalan secara terintegrasi mulai dari server Internet (dalam bentuk toko musik online), ke komputer pengguna (dalam bentuk program iTunes), sampai ke mobile device (dalam bentuk iPod). Di masa depan diperkirakan akan makin banyak aplikasi-aplikasi yang memiliki sifat ini, misalnya saja demo Bill Gates di CES 2006 menunjukkan integrasi antar device yang luar biasa.
7. Rich User Experiences
Aplikasi Web 2.0 memiliki user interface yang kaya meskipun berjalan di dalam browser. Teknologi seperti AJAX memungkinkan aplikasi Internet memiliki waktu respons yang cepat dan user interface yang intuitif mirip seperti aplikasi Windows yang di-install di komputer kita. Contohnya adalah Gmail, aplikasi email dari Google yang memiliki user interface revolusioner. Contoh lainnya lagi adalah Google Maps yang meskipun berjalan dalam browser namun bisa memberikan respons yang cepat saat pengguna menjelajahi peta.

Sumber :